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le jeu allemand à 3 par tradition
le jeu allemand à 3 par tradition
❖ Introduction
Ce jeu est vraiment différent des jeux de cartes traditionnels français :
•se joue à trois (à deux contre un, le joueur seul étant le preneur)
•les enchères ne sont que des annonces de points (évalués en fonction de son jeu), mais ne servent qu’à définir le preneur (qui indiquera alors le jeu/l’atout joué).
•Les points de la marque seront basés sur le jeu possédé par le preneur et non sur le jeu annoncé (le preneur devant faire au moins 61 points des 120 points possible)
•Les plus fortes cartes du jeu (les valets) ne sont pas les cartes qui valent le plus de points.
•il y a un chien (le «skat») de 2 cartes, qui peut être pris ou non par le preneur, mais il n’est jamais montré aux autres joueurs
•une partie ne se joue pas jusqu’à un certain total mais en un nombre de manches défini au départ, multiple de 3, généralement 18 ou 36 manches.
❖ La donne
Le premier donneur est choisi par tirage au sort : chacun tire une carte du paquet faces cachées et celui qui a tiré la plus faible dans l'ordre décroissant classique (As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7) est le premier donneur (en cas d'ex-aequo, on recommence le tirage).
La distribution se fait vers la gauche c'est à dire dans le sens des aiguilles d'une montre.
À chaque donne, le donneur, s'il le désire, bat le jeu, puis le présente au joueur à sa droite pour que celui-ci le coupe et distribue les cartes ainsi : 3 cartes à chacun, puis 2 cartes au skat (le chien), puis 4 cartes à chacun, et enfin 3 cartes à chacun. Chaque joueur a donc reçu 10 cartes.
❖ L’ordre des cartes
L'ordre des cartes est un peu particulier, puisque les valets font toujours partie des atouts, au- dessus des autres cartes d’atout (si il y a une couleur d’atout de défini) et toujours dans cet ordre décroissant :
V ♣ - V ♠ - V ♥ - V ♦
ensuite, à l’atout ou non, l’ordre décroissant des cartes est :
As - 10 - Roi - Dame - 9 - 8 - 7
Les valeurs des cartes (qui servent à estimer son jeu et au décompte des points en fin de partie pour savoir si la manche est gagnée ou non) :
Soit 120 points à se partager, donc l’objectif pour le preneur est de faire 61 points au minimum.
❖ La valeur des jeux
Avant de pouvoir faire les enchères, il faut calculer la valeur de son jeu (V). Celui-ci dépend :
•de l’atout choisi (A)
•du nombre de valets en main (N)
•du jeu joué (J) (simple, faire 3/4 des points, capot, les annoncer, ...)
Et donc V = A x (N+J)
avec
•A, l’atout choisi (ou pas d’atout:«Grand», où seuls les valets forment l’atout) :
cartes
As
10
Roi
Dame
Valet
9
8
7
10
11
4
3
2
0
0
0
points
Atout
A
♣
♠
♦
♥
Grand
12
11
10
9
24
Exemples :
•le preneur annonce «Piques» avec V♣ et V♥ en main, son jeu vaut 22 [=11 x (1+1)]
•le preneur annonce «Trèfles Schneider» avec V♥ seul valet en main, c’est-à-dire sans V♣, ni V♠, son jeu vaut 72 [=12 x (2+4))]. Comme il annonce «Schneider», il ne peut pas prendre le skat («de la main»). Si il n’avait pas annoncé «Schneider» mais uniquement «de la main» et qu’il le fait, son jeu ne vaut plus que 60 [=12 x (2+3)].
•le preneur annonce «Grand» «de la main» avec V♣, V♠ et V♥ en main, son jeu vaut 120 [=24 x (3+2)]
Remarque : Le fait de prendre le skat peut faire changer la valeur de son jeu après l’enchère faite ! On parle alors de jeu surencheri. En effet, au départ si on avait en main que V♦(donc N=3) et que dans le skat se trouve le V, alors N passe à 1. Dans ce cas, soit on peut faire une annonce toujours supérieure à son enchère et on joue normalement, soit c’est impossible et dans ce cas, le preneur chutera (voir la marque).
Cas particulier du jeu «Nul»
Un joueur peut décider de jouer un «Nul», c’est-à-dire qu’il s'engage à ne ramasser aucun pli.
L'ordre de force décroissante des cartes est : As, R, D, V, 10, 9, 8, 7 et il n'y a pas d'atout.
La valeur du «nul» se calcule ainsi :
•N, le nombre de Valets consécutifs, en partant du Valet de ♣,
➡si on a le Valet de ♣, on parle de «avec»
➡si on ne l’a pas, on parle de «sans»
V♣ seul
V♣+V♠
V♣+V♠+V♥
V♣+V♠+V♥+V♦
1
2
3
4
N
Main avec ...
V♣ (mais V♠)
V♣, ni V♠(mais V♥)
V♣,ni V♠,ni V♥(mais V♦)
Valet du tout
1
2
3
4
N
Main sans ...
•J, le jeu joué et ses options :
J
1
simple
2
3
«Schneider»
«Schwarz»
normal
jeu
description
simple
jeu normal (donc on compte toujours au moins 1)
«Schneider»
les adversaires font moins de 31 points
«Schwarz»
les adversaires ne font aucun pli (capot)
description
option
Sans prendre le skat (mais il sera ajouté aux plis du preneur)
«de la main»
annoncé
Le preneur annonce qu’il va faire «Schneider» ou «Schwarz», annonce possible uniquement si «de la main».
ouvert
Le preneur étale ses cartes sur la table avant que la première carte soit joué, n’est possible qu’au «Schwarz» et «de la main»
«de la main»
annoncé
ouvert
2
3
4
4
6
7
et donc la valeur de J :
annonce
23
Valeur du jeu
simple
«de la main»
ouvert
35
46
ouvert
«de la main»
59
révolution
92
et «révolution» signifie que le preneur ne prend pas le skat, étale son jeu et entame quelle que soit sa position. Avant de jouer, ses adversaires peuvent alors échanger successivement les 2 cartes du skat avec des cartes de leur main en fonction du jeu du preneur pour tenter de le faire chuter.
❖ Les enchères
P
M
Les enchères se font 2 à 2 en 2 phases d’enchères.
Le joueur qui a reçu la première carte lors de la donne est dit le Premier, le suivant est le Médian enfin le donneur est le Dernier.
Pour la première phase d’enchères, le Médian («Sager») fait une enchère au Premier («Hörer»).
Soit le Premier passe et le Médian passe à la seconde phase d’enchères, soit le Premier suit. Dans ce cas, soit le Médian passe (et le Premier passe à la seconde phase d’enchères), soit le Médian fait une nouvelle enchère que le Premier peut à nouveau suivre ou non, ... et ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des deux passe, l’autre passant à la seconde phase avec le Donneur.
Pour la seconde phase, c’est le Donneur qui annonce les enchères avec le joueur gagnant de la première phase. Soit il passe, et c’est le joueur gagnant de la première phase qui devient le preneur. Soit le donneur fait une annonce (supérieure à la dernière enchère faite) et l’autre joueur accepte ou passe, jusqu’à ce que l’un des deux passe, l’autre devenant le preneur de cette partie
D
P
M
D
Les joueurs peuvent enchérir jusqu’à la valeur de leur jeu. La plus petite annonce possible est 18, mais on peut démarrer plus haut (attention le nombre de points de la marque sera le nombre de points de la valeur du jeu du preneur, et non son annonce)
Les premières valeurs d'enchères possibles sont : 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60, 63, 66, 70, 72, ...
Cas particulier du Ramsch
Si aucun joueur ne propose d’enchères, c’est-à-dire que tous les joueurs ont passé, on joue le Ramsch : c'est un jeu «Grand» (les atouts sont les 4 Valets uniquement) mais chacun doit tenter de faire le moins de points de cartes possible.
❖Le jeu de la carte
•Le Premier entame le jeu.
•On doit toujours fournir de la couleur demandée (atout ou pas atout) si l'on en possède (attention, si l'on joue «atout Carreau» par exemple, le Valet de Pique n'est pas un Pique mais un Carreau).
•On n'est jamais obligé de monter, même à l’atout, ni de couper.
•Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, on peut se défausser (jouer n'importe quelle carte non atout) ou couper (jouer un atout si la couleur demandée n'est pas atout).
•Le pli est remporté par le joueur qui a joué la plus forte carte à l'atout ou, à défaut, à la couleur demandée.
•L'entame du pli suivant est réalisée par le joueur qui vient de remporter le dernier pli.
❖La marque
Le preneur a remporté la partie si il a fait au moins 61 points (ou fait aucun pli si on jouait un «nul»)
Le preneur marque alors 50+V (valeur du jeu), les autres ne marquent rien.
Si le preneur fait 60 points ou moins, il marque - (50+2xV), les autres +40 points chacun.
En cas de Ramsch :
chaque joueur marque 40 - (nombre de points de cartes dans ses plis). Le joueur ayant fait le plus de points dans ses plis décompte en plus les points du skat. Le total des points de marque des 3 joueurs d’un ramsch est nulle.
Attention, il faut également vérifier que le preneur n’a pas surenchéri en ayant fait une enchère supérieure à la valeur de son jeu (ce qui peu arriver avec des cartes venues du skat). Si il a surenchéri, il chute de la valeur du jeu qu’il a en main.
Exemples :
Sur un jeu annoncé «Piques» le preneur ayant V♣ et V♥ en main (une fois le skat pris) :
•si il fait entre 61 et 90 points, il marque 72 : 50+22 [=11 x (1+1)], les autres joueurs, ne marquent rien.
•si il fait plus de 91 points, sans faire tous les plis («Schneider» non annoncé), il marque 83 : 50+22 [=11 x (1+2)]
•si il chute, il marque -94 : - (50+2x (11x(1+1))), les autres +40.
Sur un jeu annoncé «Trèfle» «Schneider» «de la main», le preneur ayant V♣, V♠ et V♥ en main:
• son jeu vaut 120 [=24 x (3+4)]
• si il fait plus de 91 points, sans faire tous les plis, il marque 218 : 50+[24 x (3+4)]
• si il fait 90 ou moins, il chute et marque -386 : - (50+2x[24 x (3+4)]) , les autres +40.
Sur un Ramsch, le joueur A fait 33 points de cartes, le joueur B fait 49 points, et le joueur C fait 26 points, le skat contenant 12 points. A marque 7 (40-33), C marque 14 (40-26) et B marque -21 (40-49-12). Le total fait bien 0.