1. version subtile et originale du rami !

au moins

 
  1. Mise en place

Ce jeu se joue avec au moins 2 jeux de 52 cartes (54 cartes sans les jokers), voire 3 jeux à partir de 6 joueurs.


  1. La donne

Le donneur (qui change à chaque manche) donne une par une dans le sens des aiguilles d'une montre 10 cartes à chacun, puis retourne la dernière carte face visible à côté du talon. Le joueur qui suit le donneur commence à jouer.


  1. But du jeu

Une partie se joue en 5 manches. Le but du jeu est d'être le premier à s'être débarrassé de toutes ses cartes en posant des combinaisons (brelans ou suites). Les combinaisons à faire sont différentes suivant les manches :

Manche

Combinaison

Nombre de cartes à étaler

1ère

2nde

3ème

4ème

5ème

2 brelans

1 brelan et 1 suite

2 suites

3 brelans

2 brelans et 1 suite

soit 6 cartes

soit 7 cartes

soit 8 cartes

soit 9 cartes

soit 10 cartes

Un brelan est composé d'au moins 3 cartes de même valeur. Une suite est composée d'au moins 4 cartes de la même couleur (, , , ) qui se suivent. L'As peut se placer entre le 2 et le Roi

(ex : 2-As-R-D).


  1. Déroulement du jeu

A chaque tour, le joueur dont c'est le tour peut soit prendre la première carte du talon, soit prendre la première carte visible sur le pot, puis il écarte une de ses cartes face visible sur le pot.


  1. Puis-je ?

Mais à chaque tour n'importe quel autre joueur peut dire "puis-je ?" pour prendre la dernière carte écartée. Si plusieurs joueurs demandent "puis-je ?", c'est le premier joueur dans l'ordre du tour qui est prioritaire. Dans ce cas, il prend la carte écartée plus la première carte du talon et n'en écarte aucune. Le jeu continue alors à partir du joueur qui suit celui qui vient de prendre la carte. Il est possible pour le joueur qui dit "puis-je ?" de prendre les 2 dernières cartes écartées, mais dans ce cas, il tire également 2 cartes au talon. Dans le cas de "puis-je ?", même si c'est le joueur dont c'est le tour qui prend la carte, il ne peut pas écarter. Enfin, plusieurs "Puis-je ?" peuvent se succéder si les cartes se retrouvant affichées sur pot intéressent les joueurs.


  1. Étalage

Pour commencer à étaler, il faut pouvoir poser les combinaisons demandées dans la manche. On peut agrandir les combinaisons à faire (par exemple, 4 cartes pour le brelan, une suite de 6 cartes) mais il n'est pas possible de faire plus de combinaisons que ce qui est demandé. Les autres cartes doivent compléter les combinaisons étalées des autres joueurs. Il n'est possible de compléter les combinaisons des autres joueurs que si on a déjà étalé.

La manche est finie lorsqu'un joueur a réussi à poser toutes ses cartes en complétant les combinaisons étalées et en écartant sa dernière carte (sauf pour la dernière manche où la dernière carte doit aussi compléter une combinaison et non simplement écartée).


  1. Les points

Le joueur qui fini en premier marque 0 points, les autres marquent le total des points des cartes qu'ils ont encore en main, les cartes valant leur valeur nominale, les figures 10 points et l'As 15 point. Le gagnant est celui qui fait au bout des 5 manches le moins de points.