1. Variante subtile du Trou du Cul

à

 
  1. Mise en place

Ce jeu se joue avec 1 voir 2 jeux de 54 cartes (si beaucoup de joueurs). Ce jeu a des airs de famille avec le Trou du cul.

Chaque joueur a un grade (Président, Vice-Président,..., Vice-trou du cul et trou du cul).


L'ordre décroissant des cartes est le suivant :

2, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3

le Joker est un vrai joker qui remplace n’importe quelle carte

et le 2 ne vaut qu’une carte contrairement au jeu du trou du cul.


Au début de la partie, aucun joueur n’a de rôle. Celui qui possède la dame de
commence la partie et le jeu ira vers celui qui a la dame de
. Si il y a ambiguïté (c’est le même joueur qui possède les 2 cartes, ou cela ne permet pas de définir le sens du jeu), le joueur qui détient la dame de
décide du sens. Le sens est décidé pour toute la partie.

Contrairement au trou du cul, les joueurs conservent leur place autour de la table entre les différentes manches de la partie.


  1. But du jeu

Le but d’une manche est d’être le premier à s’être débarrasser de ses cartes pour devenir Président à la manche suivante.


  1. La donne

Le trou du cul distribue dans le sens du jeu une par une les cartes en commençant par le joueur se trouvant à côté de lui.

Le président donne au trou du cul les deux cartes qui l’intéressent le moins, et en échange, le trou du cul donne ses deux meilleures cartes au président. De même, le vice-trou du cul échange sa meilleure carte contre la carte qui intéresse le moins le vice-président. Les autres joueurs n'échangent aucune carte.


  1. Déroulement du jeu

À chaque début de manche, le trou du cul commence à jouer. Il pose une carte ou une combinaison de plusieurs cartes de même rang (paire, brelan, carré) au centre de la table. Chaque joueur, en commençant par le joueur se trouvant à côté de lui dans le sens du jeu, peut :

  1. soit poser une combinaison avec un nombre identique de cartes de rang égal ou plus fort (exemples : deux As sur deux Dames, ou deux Dames sur deux Dames),

  2. soit passer (un joueur n'est jamais obligé de poser une combinaison), mais si il passe volontairement, il ne peut plus rejouer dans ce tour.

  3. si 2 joueurs posent consécutivement la même combinaison, les joueurs suivants doivent poser la même combinaison jusqu’à ce qu’un joueur passe. Le joueur qui suit le passeur peut alors soit jouer normalement (une combinaison supérieure) et le jeu continue, soit il joue à nouveau la même combinaison et les joueurs suivants doivent à nouveau jouer cette même combinaison.


Le tour s’arrête dès que :

  1. tous les joueurs ont passé volontairement, ou

  2. une combinaison de «2» a été jouée, ou

  3. le joueur joue sa dernière carte qui le fait gagner et devenir le Président du prochain tour (uniquement pour le futur président, pas pour les joueurs qui finiront après lui).


Le tour suivant repart du dernier joueur ayant posé une carte, ou le joueur qui le suit si ce dernier n’a plus de carte.

Attention, le joueur qui fini avec un «2» comme dernière carte devient le Trou du cul du prochain tour.


  1. La révolution

(Cette règle n’est applicable que si on joue qu’avec un seul jeu de 54 cartes)

Si un joueur entame un tour avec un carré pur (sans joker), le jeu passe en mode révolution jusqu’à la fin de la manche. Le joueur défausse son carré et démarre avec la nouvelle règle : la valeur des cartes est inversée : le plus fort est le 3, puis le 4,... jusqu’à l’As et le 2 qui deviennent les plus petites cartes. Attention, dans ce cas, il ne faut pas finir avec un 3 !

Si un joueur entame avec un carré pur, le jeu repasse alors en mode normal.


  1. Le gagnant

Le joueur qui s'est débarrassé de toutes ses cartes le premier remporte la manche. Il devient le Président de la manche suivante. Le deuxième deviendra vice-président jusqu'au dernier qui sera trou du cul. Les joueurs restent à leur place.
La partie s'arrête quand les joueurs le décident.


  1. Variantes

Deux variantes pouvant modifier la stratégie :

  1. Le «putsch» : équivalent de la speed au UNO mais appliqué qu’à la paire : si un joueur pose une paire et qu’un joueur a la même paire dans sa main, il peut la jouer immédiatement, même si ce n’est pas son tour. Le jeu continue à partir du joueur qui suit le joueur ayant posé la seconde paire.

  2. Au départ du jeu, le Président et vice-président peuvent demander au trou du cul et vice-trou du cul les cartes qui les intéressent (qui ne sont pas forcement les meilleures).


Merci à Jules et ses copains de Lycée pour ce jeu !