1. Un whist avec un jeu de Tarot

ou

 
  1. Mise en place

Ce jeu se joue avec un jeu de tarot. On ne joue qu’avec les 22 atouts (donc avec l’excuse), et les autres cartes sont triées par couleur : ces 14 cartes servent de mise de départ à chaque joueur.


  1. La donne

La partie se joue en plusieurs donnes : chaque joueur va faire 6 donnes, puis ce sera au tour de son voisin de gauche de faire ses 6 donnes et ainsi de suite. La série de donnes est la suivante : premier tour 5 cartes à chacun, puis 4 au tour suivant, puis 3, puis 2, puis 1. Enfin une dernière donne avec 1 carte, mais dans ce tour les joueurs ne regardent pas leur carte. Ils la retournent de façon à la montrer à tous les joueurs sauf à eux-même.


  1. But du jeu

Le but de chaque tour est d’estimer correctement le nombre de plis que l’on va faire dans ce tour pour éviter de devoir rendre des cartes de sa mise de départ.


  1. Déroulement du jeu

Chaque tour se passe en une phase d’annonce et une phase de jeu. La phase d’annonce est la même que celle du Whist. Le joueur se trouvant à gauche du donneur commence à parler, en annonçant le nombre de plis qu’il pense faire. Puis c’est au tour du joueur à sa gauche d’annoncer, et ainsi jusqu’au donneur. Le donneur lui ne peut dire un nombre de plis qui ferait que la somme des annonces serait égale au nombre de plis à faire. Par exemple à 4 joueurs, au premier tour où il y a 5 plis à faire, si le premier dit 2, le suivant 1, le suivant 1, le donneur ne pourra pas dire 1 car la somme des annonces ferait alors 5. Il peut dire 0 ou 2 (ou plus) si il le désire.

À noter qu’au tour de jeu avec la carte retournée, les annonces se font en voyant les cartes de ses adversaires et non la sienne !


Puis vient la phase de jeu. Ce n’est pas le joueur à gauche du donneur qui commence à jouer, mais encore le suivant. (Ainsi chacun à un rôle : le donneur, le premier à parler, le  premier à jouer, et à 4, celui qui coupe avant le donneur) On n’est pas obligé de monter, juste de jouer.

Cas particulier de l’excuse : Le joueur qui la joue annonce sa valeur : soit 0 (la plus faible), soit 22 (la plus forte).

La carte la plus forte emporte le pli, et c’est le joueur qui remporte le pli qui rejoue.

Une fois le tour fini, chacun compare son nombre de plis avec son annonce. Si le nombre de plis est égal à l’annonce, parfait, rien ne se passe. Par contre, si il a moins ou plus de plis, le joueur retire de sa mise le nombre de cartes équivalent à la différence entre son annonce et son nombre de plis. Par exemple, le joueur qui a annoncé 1 et qui fait finalement 3 plis, retire 2 cartes de sa mise.

Puis le donneur reprend toutes les cartes, les bat et redistribue le nombre de cartes du tour, ou passe les cartes au donneur suivant si le tour qui vient de se passer est le tour avec les cartes retournées.


  1. Fin du jeu

Le jeu s’arrête quand un joueur se retrouve sans plus aucune carte dans sa mise. Le gagnant est celui à qui il reste le plus de cartes dans sa mise.



Merci à Jules et ses copains de Lycée pour ce jeu !