1. La Belote à enchères

 

(ou +10/+20 si ouverture par intervention)

  1. Introduction

La coinche est une belote à enchères. Elle en reprend le jeu de la carte auquel s'ajoutent des enchères type Bridge (on annonce le contrat et la couleur de l'atout).

Attention, il existe beaucoup de variantes de coinche (ou "Contre"), pratiquement une par joueur vu leur nombre (avec ou sans "sans At/tout At", la façon de compter les points, la prise en compte ou non des annonces, ....). La règle présentée ici est une de celles jouées en Dauphiné. En résumé pour les experts :

  1. On joue avec "Tout atout / Sans atout".

  2. On joue sans annonce, sauf la belote qui sert à l'attaque.

  3. La coinche se fait à la volée : pas besoin d'attendre son tour.

  4. Celui qui a fait la dernière annonce peut reparler, à condition de changer de couleur.

  5. La marque est "points faits + points annoncés".


  1. Valeurs des cartes

L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants :

Cartes

(décroissant)

Valet

9

As

10

Roi

Et en plus:

  1. Le "Dix de der" est marqué par l'équipe qui fait le dernier pli, soit 10 points supplémentaires, sauf dans le cas de Tout-Atout ou du Capot où il ne compte pas.

  2. la "belote" (le Roi et la Dame à l'atout détenus par un même joueur) rapporte 20 points supplémentaires à l'équipe. Pour la valider, le joueur doit annoncer "Belote" au moment où il pose la première des 2 cartes et "re-belote" pour la seconde. Il n'y a pas de "belote" à "Tout Atout" ou "Sans Atout".


  1. La donne

Le premier donneur est sélectionné par les rois : un joueur prend les cartes, retourne la première face visible, soit c'est une carte rouge et ce seront les rois noirs qui devront être pris en compte (respectivement les rois rouges sur une première carte noire). Puis le joueur distribue face visible carte par carte les cartes à tous les joueurs. Le premier joueur à recevoir un roi noir (resp. rouge) sera le premier donneur, le joueur recevant le second roi noir (resp. rouge) sera son partenaire.


Une fois le jeu coupé par l'adversaire qui le précède, le joueur distribue 8 cartes par 3 et par 2, c'est-à-dire qu'il peut faire les donnes suivantes : 3-3-2 / 2-3-3 / 3-2-3.


"Maldonne Redonne", c'est-à-dire que le joueur redonne suite à une fausse donne.


Le jeu ne doit jamais être mélangé, hormis avant le début d'une nouvelle manche


  1. Les enchères

Une enchère est constituée d'une valeur (multiple de 10) et d'une couleur : "90
" par exemple. La valeur indique le nombre de points que devra au moins faire l'équipe remportant l'enchère et la couleur indique l'atout de la partie.
Le nombre de points total d'une manche étant de 162 points, les valeurs des enchères possibles sont :

80 - 90 - 100 - 110 - 120 - 130 - 140 - 150 - 160


et les couleurs possibles sont :

-
-
-
- Sans Atout - Tout Atout


Plus les deux annonces particulières que sont :

  1. «Capot» : Le joueur annonce que son équipe va faire tous les plis

  2. «Générale» : Le joueur annonce qu'il va lui-même faire tous les plis, qu'il entamera la partie (du coup, celui qui fait une générale donne au tour suivant)

Ces annonces engagent la totalité des points de la partie (l'équipe perdante ne marquera rien, au mieux la belote).

Pour pouvoir parler, il faut monter au niveau de la valeur. Par contre, il n'y a pas d'ordre au niveau de la couleur.
Les enchères s'arrêtent si tous les joueurs ont passé ou si la dernière enchère est "coinchée"/"contrée" (voir surcontrée)
Notes :

  1. quand trois joueurs passent, le dernier qui a parlé a le droit de reparler mais il est obligé de changer la couleur demandée. Les autres joueurs ont alors le droit de reparler.

  2. On peut passer et reparler au tour suivant.

  3. «Coincher»/«Contrer» et donc taper du point sur la table n'est possible que sur une annonce de l'adversaire, mais peut être fait à la volée (c'est-à-dire que l'on peut coincher immédiatement sans attendre son tour). "Coincher" signifie que l'on pense que l'adversaire ne pourra pas réaliser ces points et qu'on veut doubler les points de la partie. Les enchères sont interrompues et le contrat fixé. Il est possible à l'adversaire de surcoincher, donc de re-doubler les points.

  4. voir les conventions pour connaître les règles régissant les enchères en fonction de son jeu...


  1. Le jeu de la carte

Le premier joueur à jouer est le joueur qui suit le donneur, sauf en cas d'annonce "Générale", en quel cas c'est l'annonceur qui entame la partie.
On est obligé de fournir la couleur demandée. Si c'est l'atout, on est en plus obligé de monter (que ce soit sur son adversaire ou sur son partenaire).
Si on n'a pas de la couleur demandée, soit l'adversaire est maître, et il faut couper (si on a de l'atout!), soit c'est son partenaire qui est maître et là, on peut défausser (dans ce cas, voir "Conventions")
On est obligé de pisser (c'est-à-dire qu'on est obligé de mettre de l'atout alors que l'adversaire vient de couper, même si cet atout est plus petit que celui de l'adversaire!) Le joueur qui remporte le pli, entame le pli suivant.


  1. Convention d’enchères

Voici un petit tableau récapitulatif de conventions d’ouvertures :

 

Valeur

(points)

Dame

8

7

20

14

11

10

4

3

0

0

Couleur de  l’atout

Cartes

(décroissant)

As

10

Roi

Dame

Valet

Valeur

(points)

9

8

7

11 (19)

10

4

3

2

0

0

0

Hors atout

Merci à Laure, Agnès et Nico de m'avoir permis de connaître cette variante de la Belote.

Ouvreur

Partenaire

Ouvreur

Partenaire

Ouvreur

Partenaire

À vous de voir pour la suite des enchères en fonction de votre filling, le but étant si possible d'aller jusqu'à "Capot" ou "Générale".


  1. Convention d’appel

Au jeu de la carte, la première défausse est à la couleur dont on ne veut pas... L'autre possibilité est de mettre une petite carte dans la couleur où l'on est maître, mais la première convention offre plus de possibilités et évite de réduire une longue à une couleur...


  1. Décompte des points

Généralement une partie se joue en 3000 points. (Mais il faut dépasser ces 3000 points. Et l'on ne gagne jamais sur une belote).

L'équipe gagnante marque l'annonce + les points faits

L'équipe perdante marque les points faits (sauf si elle perd un contrat, elle ne marque rien)

Le Capot vaut 250 points

La Générale vaut 500 points

* Les comptes sont arrondis
Les comptes sont arrondis à l'avantage de la défense (on compte les points de la défense, on arrondi (à la dizaine supérieure si on finit par 5) puis on en déduit les points de l'attaque par soustraction à 160.

* Des exemples sont plus parlant qu'un long texte :

  1. Les points à "Sans-Atout"

Pour conserver un total de 162 points alors qu'il n'y pas de "34", les As valent 19 points au lieu de 11.


  1. Les points à "Tout-Atout"

Leur calcul est particulier car la somme des points possibles (256) est alors supérieur aux 162 points "normaux". Il faut donc multiplier la valeur des points obtenus par 256/162 = 0.6328125. Par commodité, on multipliera par 2/3...
(certains utilisent la "Qonstante de Qoinche" = 27/43 = 0.6279069767 !)

Pour aider à évaluer les jeux à Tout-Atout, on peut utiliser le tableau suivant :

Annonce

Valeur pour réaliser le contrat

80

90

100

110

120

130

140

150

160

Valeur réelle

122,47

137,78

153,09

168,40

183,70

199,01

214,32

229,63

244,94

123

138

154

169

184

200

215

230

245