Le Trou du cul

Nombre de Joueurs : de à
Cartes : de à
Durée d'une partie :
Origine : -

Mise en place Ce jeu se joue avec 1 voir 2 jeux de 54 cartes (si beaucoup de joueurs). Il faut retirer le nombre de 3 nécessaires pour que chaque joueur puisse avoir le même nombre de cartes.
Chaque joueur a un grade (Général, Colonel, Lieutenant,..., Sergent et trou du cul). Le trou du cul est l'esclave du jeu et doit tout faire (battre les cartes jusqu'à ce que le Général lui dise d'arrêter, les distribuer, ramasser les plis,...).

L'ordre décroissant des cartes est le suivant :
Joker, 2, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.

Au début de la partie, chaque joueur tire une carte. La plus forte désigne le Général, la deuxième plus forte le Colonel, etc... Si deux joueurs tirent une carte de même rang, ils retirent chacun une carte pour se départager.
Les joueurs se placent autour de la table dans l'ordre des rangs (Le général, le colonel à sa gauche, puis le lieutenant,... jusqu'au trou du cul).

But du jeu Le but est de finir la partie Général.

La donne Le trou du cul distribue une par une les cartes en commançant par le général puis continue par le colonel, etc...
Le général donne ses deux cartes les plus faibles au trou du cul, et inversement, le trou du cul donne ses deux meilleures cartes au général. De même, le colonel échange sa meilleure carte contre la carte la plus faible du sergent. Les autres joueurs n'échangent aucune carte.

Déroulement du jeu Le général commence à jouer. Il pose une carte ou une combinaison de plusieurs cartes de même rang (paire, brelan, carré). Chaque joueur, en commançant par le colonel, peut :
  • soit poser une combinaison au moins identique, mais avec des cartes de plus fort rang (exemple : deux As sur deux Dames, mais aussi trois 9 sur deux 8,...),
  • soit passer (un joueur n'est jamais obligé de poser une combinaison).
    Il est à noter qu'un Joker ou un Deux sont équivalent à deux cartes. Ainsi un Deux suffit pour monter sur une paire de Roi, mais il faut deux Joker pour monter sur trois Dames.
    Le joueur ayant posé la plus forte combinaison remporte le pli et peut entamer le tour suivant.

    Le gagnant Le joueur qui s'est débarassé de toutes ses cartes le premier remporte la manche. Il deviendra général au tour suivant. Le deuxième deviendra colonel jusqu'au dernier qui sera trou du cul. Les joueurs changent alors de place en fonction de leur nouveau rang.
    La partie s'arrête quand les joueurs le décident.

    Variantes Deux variantes pouvant modifier la stratégie :
  • Lorsque le premier joueur entame avec une carte, les autres joueurs ne peuvent monter avec une paire ou un brelan. (Ils peuvent éventuellement "casser" leur combinaison.) Par contre, il est possible bien sûr de poser un 2 ou un Joker. Cette variante permet d'amoindrir l'importance des combinaisons vis-à-vis des cartes seules.
  • Un Joker équivaut à n'importe quelle combinaison (paire, brelan, carré) et pas seulement à une paire. Cela renforce l'importance du Joker.

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