Le Rough
Nombre de Joueurs : |
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Cartes : |
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Durée d'une partie : |
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Origine : |
Québécoise |
Mise en place
Le jeu utilisé est un jeu de 54 cartes dont on retire les quatre 2, 3, 4, 6 et les jokers, il reste donc 36 cartes. Ce jeu se joue en 2 équipes de 2 et il y a un tour d'enchères permettant de fixer le nombre de points minimum à réaliser ainsi que l'atout.
L'ordre décroissant des cartes est :
As - Roi - Dame - Valet - 10 - 9 - 8 - 7 - 5
Seul certaines cartes valent des points : As et 10 valent 10 points, les 5 valent 5 points. Il y a donc dans le jeu un maximum de 100 points à se partager.
La donne
Le premier donneur est choisi au hasard. Le donneur change à chaque tour. Entre chaque tour, le jeu est battu par le donneur et coupé par le joueur qui le précède. Le sens du jeu est le sens des aiguilles d'une montre. Le "brasseur" distribue 4 par 4 8 cartes à chacun et constitue une "mise" de 4 cartes (donnée en 1 fois 4 ou 2 fois 2).
Les enchères
Le joueur qui suit le brasseur commence l'unique tour d'annonce. Une annonce consiste à annoncer le nombre de points que l'équipe doit réaliser pour gagner. Les annonces commencent avec un minimum de 70 points. Il est bien sûr possible de passer. Lorsque quelqu'un a déjà annoncé quelquechose, on peut enchérir en augmentant le nombre de points (de 5 en 5) sauf le "brasseur" qui peut passer ou "garder", c'est-à-dire qu'il prend à son compte la dernière enchère faite (sans en augmenter la valeur).
Déroulement du jeu
Celui qui gagne les enchères joue. Il commence par prendre la mise de 4 cartes et par écarter 4 cartes de son jeu afin de ne conserver que 8 cartes. Les cartes écartées feront partie de ses plis et les cartes valant des points seront prises en compte dans son calcul de points. Il commence le jeu en abaissant une première carte. Cette carte désigne l'atout de la partie sauf si il annonce qu'il désire jouer à Sans-Atout. On est obligé de fournir de la couleur demandée mais on n'est pas obligé de couper, ni de monter.
Les points
En fin de partie on compte le nombre de points réalisés. Si l'équipe du joueur ayant gagné les enchères réalise au moins le nombre de points demandés, elle marque le nombre de points réalisés, sinon elle marque en négatif le nombre de points demandés. L'autre équipe marque de toute façon le nombre de points qu'elle a réalisé. Une manche se réalise en 350 points.
Remarque : On peut demander à gagner directement la manche en demandant avant de prendre la mise 100 points (c'est-à-dire la totalité des points d'une partie). Si l'équipe réussi ce contrat elle gagne directement la partie, sinon c'est l'autre équipe qui gagne la partie. On ne peut pas demander la partie si on est "dans la boite". Etre "dans la boîte" siginifie est en "bas" de 0 (c'est-à-dire négatif).
Variante
Pour éviter qu'aucune personne de prenne de contrat, on ajoute une règle interdisant au brasseur de prendre si personne ne prend avant lui ! Cela oblige ainsi à son partenaire à faire au moins une enchère de misère (70 pts) pour permettre au brasseur de parler quand il a un bon jeu !