La Coinche

Nombre de Joueurs :  ,  à contre
Cartes :
Durée d'une partie :
Origine : Règle vue en Rhône-Alpes...

Généralités La coinche est une belote à enchères. Elle en reprend le jeu de la carte auquel s'ajoutent des enchères type Bridge (on annonce le contrat et la couleur de l'atout).
Attention, il existe beaucoup de variantes de coinche (ou "Contre"), pratiquement une par joueur vu leur nombre (avec ou sans "sans At/tout At", la façon de compter les points, la prise en compte ou non des annonces, ....). La règle présentée ici est la règle que j'ai apprise en Rhône-Alpes. En résumé pour les experts :
Valeurs des cartes Pour mémoire, l'ordre et la valeur des cartes sont :

à l'atout hors atout
cartes
(ordre décroisant)
valeurs
(points)
cartes
(ordre décroisant)
valeurs
(points)
Valet 20 As 11 (19)
9 14 10 10
As 11 Roi 4
10 10 Dame 3
Roi 4 Valet 2
Dame 3 9 0
8 0 8 0
7 0 7 0

Et en plus:
  • Le "Dix de der" est marqué par l'équipe qui fait le dernier pli, soit 10 points supplémentaires, sauf dans le cas de Tout-Atout ou du Capot où il ne compte pas.
  • la "belote" (le Roi et la Dame à l'atout détenus par un même joueur) rapporte 20 points supplémentaires à l'équipe. Pour la valider, le joueur doit annoncer "Belote" au moment où il pose la première des 2 cartes et "re-belote" pour la seconde. Il n'y a pas de "belote" à "Tout Atout" ou "Sans Atout".

    La donne
    Les enchères Une enchère est constituée d'une valeur (multiple de 10) et d'une couleur : par exemple "90 ". La valeur indique le nombre de points que devra au moins faire l'équipe remportant l'enchère et la couleur indique l'atout de la partie.
    Le nombre de points total d'une manche étant de 162 points, les valeurs des enchères possibles sont :

    80 - 90 - 100 - 110 - 120 - 130 - 140 - 150 - 160

    et les couleurs possibles sont :

    - - - - Sans Atout - Tout Atout

    Plus les deux annonces particulières que sont : Ces annonces engagent la totalité des points de la partie (l'équipe perdante ne marquera rien, au mieux la belote).

    Pour pouvoir parler, il faut monter au niveau de la valeur. Par contre, il n'y a pas d'ordre au niveau de la couleur.
    Les enchères s'arrêtent si tous les joueurs ont passé ou si la dernière enchère est "coinchée"/"contrée" (voir surcontrée)
    Notes :


    Le jeu de la carte
    Le premier joueur à jouer est le joueur qui suit le donneur, sauf en cas d'annonce "Générale", en quel cas c'est l'annonceur qui entame la partie.
    On est obligé de fournir la couleur demandée. Si c'est l'atout, on est en plus obligé de monter (que ce soit sur son adversaire ou sur son partenaire).
    Si on n'a pas de la couleur demandée, soit l'adversaire est maître, et il faut couper (si on a de l'atout!), soit c'est son partenaire qui est maitre et là, on peut défausser (dans ce cas, voir "Conventions")
    On est obligé de pisser (c'est-à-dire qu'on est obligé de mettre de l'atout alors que l'adversaire vient de couper, même si cet atout est plus petit que celui de l'adversaire!) Le joueur qui remporte le pli, entame le pli suivant.

    Les conventions Voici un petit tableau récapitulatif d'enchères

    Si un joueur débute avec il est supposé avoir et son partenaire répond s'il a
    si        annoncé
    80
  • V + 2 atouts
  • ou
  • 9 + 2 atouts + une carte maîtresse(1)
  • 90(2)
  • le V d'atout
  • ou
  • le 9 d'atout
  • 100(3)
  • Le 9 ou le V d'atout + 2 autres atouts
  • ou
  • Le 9 ou le V d'atout + la belote
  • 90
  • V + 9 + 1 atout
  • 100 + Nx10 N+1 par As
    100
  • V + 9 d'atout + As d'atout + 1 atout
  • 100 + Nx10 N+1 par As
    si "Tout-Atout" annoncé
    80
  • 2 V + 1 Neuf dans V
  • 2 V + 1 ou 2 Neuf hors V
  • 90 1 V
    100 + Nx10 2 V + N+1 par Neuf
    90
  • 3 V + 1 Neuf
  • 100 + Nx10 1 V + N+1 par Neuf
    100
  • 4 V + 1 Neuf
  • 110 + Nx10 1 Neuf + N+1 par Neuf
    si "Sans-Atout" annoncé
    80
  • 2 As + 1 X + 1 Carte maîtresse
  • 90 + Nx10 1 As + N+1 par As et X 2ème
    100 + Nx10 2 As + N+1 par 10 2ème
    90
  • 3 As + 1 X + 1 Carte maîtresse
  • 100 + Nx10 1 As + N+1 par X 2ème
    100
  • 4 As + 1 X
  • 110 + Nx10 1 X + N+1 par X 2ème ou carte maîtresse

    Avec: A vous de voir pour la suite des enchères en fonction de votre filling, le but étant si possible d'aller jusqu'à "Capot" ou "Générale".

    Au jeu de la carte, la première défausse est à la couleur dont on ne veut pas... L'autre possibilité est de mettre une petite carte dans la couleur où l'on est maître, mais la première convention offre plus de possiblités et évite de réduire une longue à une couleur...

    Le décompte des points
  • Généralement une partie se joue en 3000 points. (Mais il faut dépasser ces 3000 points. Et l'on ne gagne jamais sur une belote)
  • L'équipe gagnante marque l'annonce + les points faits
  • L'équipe perdante marque les points faits (sauf si elle perd un contrat, elle ne marque rien)
  • Le Capot vaut 250 points
  • La Générale vaut 500 points

    * Les comptes sont arrondis
    Les comptes sont arrondis à l'avantage de la défense (on compte les points de la défense, on arrondi (à la dizaine supérieure si on finit par 5) puis on en déduit les points de l'attaque par soustraction à 160.

    * Des exemples sont plus parlant qu'un long texte :

    L'équipe A annonce X (entre 80 et 160)
    A gagne
  • A marque X + leurs points faits
  • B marque leurs points faits
  • A perd
  • A marque Zéro
  • B marque X + 160

  • L'équipe A annonce Capot
    A gagne
  • A marque 250 + 250
  • B marque Zéro
  • A perd
  • A marque Zéro
  • B marque 250 + 160

  • L'équipe A annonce Générale
    A gagne
  • A marque 500 + 500
  • B marque Zéro
  • A perd
  • A marque Zéro
  • B marque 500 + 160

  • L'équipe A annonce X et fait Capot ou Générale
    A gagne
  • A marque X + 250 (si Capot)
  • A marque X + 500 (si Générale)
  • B marque Zéro

  • L'équipe A annonce X, B "Coinche"
    A gagne
  • A marque 2X + 160
  • B marque Zéro
  • A perd
  • A marque Zéro
  • B marque 2X + 160

  • L'équipe A annonce X, B "Coinche", A "Surcoinche"
    A gagne
  • A marque 4X + 160
  • B marque Zéro
  • A perd
  • A marque Zéro
  • B marque 4X + 160

  • L'équipe A annonce 90, fait 72 mais gagne grâce à la belote !
    A gagne
  • A marque 90 + (70+20)
  • B marque 90

  • L'équipe A annonce 80, fait 82 mais B a la belote !
    A gagne
  • A marque 80
  • B marque 80+20


  • * Les points à "Sans-Atout"
    Pour conserver un total de 162 points alors qu'il n'y pas de "34", les As valent 19 points au lieu de 11.

    * Les points à "Tout-Atout"
    Leur calcul est particulier car la somme des points possibles (256) est alors supérieur aux 162 points "normaux". Il faut donc multiplier la valeur des points obtenus par 256/162 = 0.6328125. Par commodité, on multipliera par 2/3...
    (
    certains utilisent la "Qonstante de Qoinche" = 27/43 = 0.6279069767 !)

    Pour aider à évaluer les jeux à Tout-Atout, on peut utiliser le tableau suivant :

    Annonce Valeur réelle Valeur à obtenir pour réaliser le contrat Valeur à obtenir pour faire chuter le contrat
    80 122,47 123 125
    90 137,78 138 111
    100 153,09 154 95
    110 168,4 169 80
    120 183,7 184 65
    130 199,01 200 49
    140 214,32 215 34
    150 229,63 230 19
    160 244,94 245 4


    Liens
    Les sites présentés ici ne sont que quelques sites sur le sujet qui m'ont semblé intéressants, et où parfois j'ai pris quelques idées et bribes de pages. Qu'ils soient ici remerciés !
    Merci à Laure, Agnès et Nico de m'avoir permis de connaître cette variante de la Belote.